队列

我们知道,CPU 资源是有限的,任务的处理速度与线程个数并不是线性正相关。相反,过多的线程反而会导致 CPU 频繁切换,处理性能下降。所以,线程池的大小一般都是综合考虑要处理任务的特点和硬件环境,来事先设置的。

当我们向固定大小的线程池中请求一个线程时,如果线程池中没有空闲资源,这个时候线程池该如何处理这个请求?是拒绝请求还是排队请求?各种处理策略又是怎么实现?

实际上,这些问题并不复杂,其底层的数据结构就是我们今天要学的内容,队列(queue)。

如何理解队列

队列的概念很好理解。你可以将其想象成排队买票,先来的先买,后来的人只能站末尾,不允许插队。先进先出,就是典型的 ”队列“。

栈只支持两个基本操作:入栈 push() 和 出栈 pop()。队列和栈非常相似,支持的操作也很有限,最基本的操作也是两个:入队 enqueue(),放一个数据到队列尾部;出队 dequeue(),从队列头部取一个元素。

stack_with_queue.png

队列跟栈一样,也是一种操作受限的线性表数据结构。

队列的概念很好理解,基本操作也很容易。作为一种非常基础的数据结构,队列的应用也很广泛,特别是一些具有某些额外特性的队列。
比如循环队列、阻塞队列、并发队列。它们在很多偏底层系统、框架、中间件的开发中,起着很关键的作用。比如高性能队列 Disrupter、Linux 环形缓存,都用到了循环并发队列。还有 Java concurrent 并发包利用 ArrayBlockingQueue 来实现公平锁。

顺序队列和链式队列

队列跟栈一样,也是一种抽象的数据结构。它具有先进先出的特性,支持在队尾插入元素,在队头删除元素,那么该如何实现一个队列?

跟栈一样,队列可以用数组实现,也可以用链表实现。用数组实现的栈叫做顺序栈,用链表实现的栈叫做链式栈。同样,用数组实现的队列叫做顺序队列,用链表实现的队列叫做链式队列。

来看下基于数组的实现方法。

class ArrayQueue {
  items = null;
  n = 0;
  head = 0;
  tail = 0;

  constructor (capacity) {
    this.items = new Array(capacity);
    this.n = capacity;
  }

  enqueue (item) {
    if (this.tail === this.n) return false;

    this.items[this.tail] = item;
    this.tail++;

    return true;
  }

  dequeue () {
    if (this.head === this.tail) return null;

    const ret = this.items[this.head];
    this.head++;

    return ret;
  }
}

比起栈的数组实现,队列的数组实现稍微有点复杂。

对于栈来说,只需要一个栈顶指针就可以。但是队列需要两个指针:一个是 head 指针,指向队头;一个是 tail 指针,指向队尾。

你可以结合下面这张图来理解。
当 a,b,c,d 依次入队之后,队列中的 head 指针指向下标为 0 的位置,tail 指针指向下标为 4 的位置。

enqueue.png

当我们调用两次出队操作之后,队列中 head 指针指向下标为 2 的位置,tail 指针仍然指向下标为 4 的位置。

dequeue.png

你肯定已经发现,随着不停地进行入队、出队操作,head 和 tail 都会持续往后移动。当 tail 移动到最右边,即使数组中还有空闲空间,也无法往队列中添加数据了。这个问题应该如何解决?

在数组那一节,我们也遇到类似的问题,数组的删除操作会导致数组中的数据不连续。当时的方案是数据搬移。

但是每次出队操作都相当于删除数组下标为 0 的数据,要搬移整个队列中的数组,这样出队操作的时间复杂度就会从原来的 O(1) 变成 O(n)。能不能针对这个现象优化下?

实际上,我们在出队时可以不同搬移数据。如果没有空闲空间,只需要在入队时,再集中触发一次数据的搬移操作。借助这个思想,出队函数 dequeue() 保持不变,我们可以改造一下 enqueue(),就可以轻松解决刚才的问题。

class ArrayQueue {
  items = null;
  n = 0;
  head = 0;
  tail = 0;

  constructor (capacity) {
    this.items = new Array(capacity);
    this.n = capacity;
  }

  enqueue (item) {
    if (this.tail === this.n) {
      if (this.head === 0) return false;

      for (let i = this.head; i < this.tail; i++) {
        this.items[ i - this.head] = this.items[i];
      }

      this.tail -= this.head;
      this.head = 0;
    };

    this.items[this.tail] = item;
    this.tail++;

    return true;
  }

  dequeue () {
    if (this.head === this.tail) return null;

    const ret = this.items[this.head];
    this.head++;

    return ret;
  }
}

从代码中我们可以看到,当队列的 tail 指针移动到数组的最右边后,如果有新的数据入队,我们可以将 head 到 tail 之间的数据,整体搬移到数组 0 到 tail-head 的位置。

enqueue02.png

这种实现思路中,出队操作的时间复杂度仍然是 O(1),但入队操作的时间复杂度还是 O(1)。接下来,看下基于链表的队列实现。

基于链表的实现,同样需要两个指针:head 指针和 tail 指针。它们分别指向链表的第一个结点和最后一个结点。
如图所示:入队时,tail.next = new_node、tail = tail.next ;入队时,`head = head.next。

linked_queue.png

循环队列

我们用数组实现队列时,在 tail = n 时,会有数据搬移操作,这样入队操作性能就会受到影响。你有没有办法能够避免数据搬移?

我们来看看循环队列的思路。循环队列,顾名思义,它长的像一个环。原本数组是有头有尾的,是一条直线。现在我们将其首尾相连,就成为一个环。

cycle_queue.png

我们可以发现,图中这个队列的大小为 8,当前 head = 4,tail = 7。当有一个元素 a 入队时,放入下标为 7 的位置。但这个时候,我们并不把 tail 更新为 8,而是将其在环中后移一位,到下标 0 的位置。当再有一个元素 b 入队时,我们再将 b 放入下标为 0 的位置,然后 tail 加 1 更新为 1。所以,在 a,b 依次入队之后,循环队列中的元素就变成下面这个样子。

cycle_queue02.png

通过这样的方法,就可以避免数据搬移操作。看起来不难理解,但是循环队列的代码实现难度要比前面的非循环队列难很多。要想写出没有 bug 的循环队列的实现代码,最关键的是,确认好队空和队满的判定条件。

在用数组实现的非循环队列中,队满的判断条件是 tail === n,队空的判断条件是 head == tail。针对循环队列,如何判断队空和队满?

队列为空的判断条件仍然是 head === tail。但队列满的条件就有点复杂。下面有张队列满的图,你也可以看下,总结一下规律。

cycle_queue03.png

就像图中画的队列满的情况,tail = 3,head = 4,n = 8。所以总结一下规律就是:(3 + 1) % 8 = 4。就算多画几张队满的图,你就会发现,当队列满时,(tail + 1) % n = head。

在一般情况下,我们可以看出来,当队列满时,tail + 1 = head。但是,有个特殊情况,当tail = n - 1,而 head = 0时,这时候,tail + 1 = n,而 head = 0,所以使用 (tail + 1) % n的值,通过对 n 取余,才能得到 head 的真实值。而且,tail + 1 最大的情况就是 n ,不会大于 n,这样,tail+1 除了最大情况,不然怎么余 n 都是 tail + 1 本身,也就是 head。所以,正确的队满判断公式就是:(tail + 1)% n = head。

你有没有发现,当队列满时,图中的 tail 指向的位置实际上没有存储数据的。所以,循环队列会浪费一个数组的存储空间。

class CircularQueue {
  items = null;
  n = 0;
  head = 0;
  tail = 0;

  constructor (capacity) {
    this.items = new Array(capacity);
    this.n = capacity;
  }

  enqueue (item) {
    if ((this.tail + 1) % this.n === this.head) return false;

    this.items[this.tail] = item;
    this.tail = (this.tail + 1) % this.n;

    return true;
  }

  dequeue () {
    if (this.head === this.tail) return null;

    const ret = this.items[this.head];
    this.head = (this.head + 1) % this.n;

    return ret;
  }
}

循环队列和并发队列

前面说的内容理论比较多,看起来很难与实际的项目开发扯上关系。确实,队列这种数据结构很基础,平时的业务开发也不大可能从零实现一个队列,甚至都不会直接用到。而有一些特殊特性的队列应用比较广泛,比如阻塞队列和并发队列。

阻塞队列其实就是在队列基础上增加了阻塞操作。简单来说,就是在队列为空的时候,当队头取数据会被阻塞。因为此时还没有数据可取,直到队列中有了数据才能返回;如果队列已满,那么插入数据就会被阻塞,直到队列中有空闲位置后再插入数据,然后再返回。

其实,上面的定义就是一个 “生产者-消费者模型” 。我们可以使用阻塞队列,轻松实现一个 “生产者-消费者模型”。这种基于阻塞队列实现的 “生产者-消费者模型” ,可以有效地协调生产和消费的速度。当 “生产者” 生产速度过快,“消费者” 来不及消费时,存储数据的队列很快就会满了。这个时候,生产者就会阻塞等待,直到 “消费者” 消费了数据,“生产者” 才会被唤醒继续生产。

不仅如此,基于阻塞队列,我们还可以通过协调 “生产者” 和 “消费者” 的个数,来提高数据的处理效率。比如,我们可以多配置几个 “消费者”,来应对一个 “生产者”。

await_queue.png

在多线程情况下,会有多个线程同时操作队列,这个时候就会存在线程安全问题,那么如何实现一个线程安全的队列呢?

线程安全的队列我们叫做并发队列。最简单直接的实现方式是在 enqueue()、dequeue() 方法上加锁,但是锁粒度大并发度会比较低,同一时刻仅允许一个存或者取操作。实际上,基于数组的循环队列,利用 CAS 原子操作,可以实现非常高效的并发队列。这也是循环队列比链式队列应用更加广泛的原因。

总结

队列的最大特点就是先进先出,主要的两个操作是入队和出队。和栈一样,它既可以用数组来实现,也可以用链表实现。用数组实现的叫顺序队列,用链表实现的叫链式队列。数组实现队列时,会有数据搬移操作,要想解决此问题,我们可以基于数组实现循环队列。

循环队列是重点。要想写出没有 bug 的循环队列实现代码,关键要确定好队空和队满的判断条件,具体的代码要自己能写出来。

除此之外,还分享了几种高级队列结构,阻塞队列、并发队列(底层还是队列,在之上附加了很多其他功能)。
阻塞队列就是入队、出队操作可以阻塞,并发队列就是队列的操作多线程安全。

技术拓展

线程池无空闲空间问题

线程池没有空闲空间时,新的任务请求线程资源时,线程池该如何处理?各种处理策略是如何实现的?

针对这种情况。第一种是非阻塞的处理方式,直接拒绝任务请求;另一种是阻塞的处理方式,将请求排队,等到有空闲线程时,取出排队的请求继续处理。那如何存储排队请求?

我们希望公平地处理每个排队的请求,先进者先服务,所以队列这种数据结构很适合来存储排队请求。之前我们说过,队列基于链表和数据有两种实现方式。那么这两种实现方式对于排队请求有什么区别?

基于链表的实现方式,可以实现一个支持无限排队的无界队列(unbounded queue),但是可能会导致过多的请求排队等待,请求处理的响应时间过长。所以,针对响应时间比较敏感的系统,基于链表实现的无限排队的线程池是不合适的

基于数组实现的有界队列(bounded queue),队列的大小有限,所以线程池排队的请求超过队列大小时,接下来的请求就会被拒绝,这种方式对于响应时间敏感的系统来说,相对比较合理。不过,设置一个合理的队列大小,也是非常讲究的。队列太大导致等待请求太多,队列太小会导致无法充分利用系统资源、发挥最大性能。

除了前面讲到队列应用在线程池请求排队的场景之外,队列还可以应用在任何有限资源池中,用于排队请求,比如数据库连接池。实际上,对于大部分资源有限的场景,当没有空闲资源时,基本上都可以通过 “队列” 这种数据结构来实现请求排队。

队列排队请求的应用场景

  • 分布式锁中的消息队列 kafka
  • sockets 网络连接队列
  • 数据库连接队列

如何实现无锁并发队列

CAS 实现无锁队列。

入队前,获取 tail 位置。入队时比较 tail 是否发生变化,如果否,允许入队;反之,入队失败。

出队则获取 head 位置,进行 CAS。

CAS(Compare and Swap),比较再交换。

CAS 是一种无锁算法,CAS 有 3 个操作数,内存值 V,旧的预期值 A,要修改的新值 B。当且仅当预期值 A 和 内存值 V 相同时,将内存值 V 修改为 B,否则什么都不做。